Глоссарий метрик
Retention Day 1
Доля игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки
(Вернувшиеся на день 1) / (Установившие игру) × 100%
Ориентир из практики: ≥ 35% — хороший показатель для большинства казуальных жанров
Retention Day 7
Доля игроков, вернувшихся в игру спустя 7 дней после установки
(Вернувшиеся на день 7) / (Установившие игру) × 100%
Ориентир из практики: 7-10% — приемлемый показатель
CPI (Cost Per Install)
Стоимость привлечения одного установившего игру пользователя через платный трафик
Затраты на рекламу / Количество установок
Ключевое правило: CPI должен быть ниже LTV — иначе привлечение убыточно
LTV (Lifetime Value)
Суммарная прибыль, которую приносит один пользователь за всё время использования игры
ARPU × средняя продолжительность жизни пользователя в игре
Сравнивается с CPI — окупаемость есть только когда LTV > CPI
ARPU (Average Revenue Per User)
Средний доход с одного пользователя за период
Общий доход / Количество активных пользователей за период
eCPM (effective Cost Per Mille)
Эффективная стоимость 1000 показов рекламы — базовая единица расчёта рекламного дохода
Доход = (Количество показов × eCPM) / 1000
Без медиации рекламных сетей можно терять до 50% потенциального дохода
CTR (Click-Through Rate)
Доля кликов от общего числа показов рекламного материала — используется и для оценки жизнеспособности идеи на WebGL/казуальных площадках
Клики / Показы × 100%
Для быстрого теста идеи на WebGL-площадках: CTR ≥ 5% — сигнал, что стоит продолжать
Playtime
Среднее время, проведённое игроком в сессии или суммарно за всё время игры
Для полноценных проектов — от 1 часа суммарно; для быстрого WebGL-теста идеи — около 7 минут на сессию