← Knowledge Base

Глоссарий метрик

Retention Day 1

Доля игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки

(Вернувшиеся на день 1) / (Установившие игру) × 100%

Ориентир из практики: ≥ 35% — хороший показатель для большинства казуальных жанров

Retention Day 7

Доля игроков, вернувшихся в игру спустя 7 дней после установки

(Вернувшиеся на день 7) / (Установившие игру) × 100%

Ориентир из практики: 7-10% — приемлемый показатель

CPI (Cost Per Install)

Стоимость привлечения одного установившего игру пользователя через платный трафик

Затраты на рекламу / Количество установок

Ключевое правило: CPI должен быть ниже LTV — иначе привлечение убыточно

LTV (Lifetime Value)

Суммарная прибыль, которую приносит один пользователь за всё время использования игры

ARPU × средняя продолжительность жизни пользователя в игре

Сравнивается с CPI — окупаемость есть только когда LTV > CPI

ARPU (Average Revenue Per User)

Средний доход с одного пользователя за период

Общий доход / Количество активных пользователей за период

eCPM (effective Cost Per Mille)

Эффективная стоимость 1000 показов рекламы — базовая единица расчёта рекламного дохода

Доход = (Количество показов × eCPM) / 1000

Без медиации рекламных сетей можно терять до 50% потенциального дохода

CTR (Click-Through Rate)

Доля кликов от общего числа показов рекламного материала — используется и для оценки жизнеспособности идеи на WebGL/казуальных площадках

Клики / Показы × 100%

Для быстрого теста идеи на WebGL-площадках: CTR ≥ 5% — сигнал, что стоит продолжать

Playtime

Среднее время, проведённое игроком в сессии или суммарно за всё время игры

Для полноценных проектов — от 1 часа суммарно; для быстрого WebGL-теста идеи — около 7 минут на сессию